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[맞장토론] 질병 vs 문화…게임 질병코드 도입, 입장은?

입력 2019-07-30 08:26 수정 2019-07-30 15:04
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[앵커]
 
사회적으로 논란이 뜨거운 이슈에 대해 다양한 목소리를 들어보는 맞장토론 시간입니다. 오늘(30일)은 치열한 논쟁이 이어지고 있는 이슈죠. 게임중독에 질병코드 도입문제를 짚어보겠습니다. 지난 5월 세계보건기구 WHO의 결정에 따라 우리 정부도 게임질병코드 도입을 검토하기로 하면서 찬반양론이 다시 팽팽하게 맞서고 있습니다. 이견을 좁히기 위해서 정부는 최근 민관 협의체를 출범시켰지만 풀어야 할 과제가 많습니다. 출연자들을 먼저 소개해드립니다. 제 오른쪽에 게임중독상담가인 어기준 한국컴퓨터생활연구소 소장 나오셨습니다. 어서 오십시오.
 
 [어기준/한국컴퓨터생활연구소 소장 : 안녕하십니까.]

[앵커]
 
그리고 제 왼쪽에 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회 대표를 맡고 계신 위정현 한국게임학회 회장 나오셨습니다. 안녕하십니까?
 
[위정현/한국게임학회장 회장 : 반갑습니다.]
 
■ 인터뷰의 저작권은 JTBC 뉴스에 있습니다. 인용보도 시 출처를 밝혀주시기 바랍니다.
■ 방송 : JTBC 아침& (06:57 ~ 08:30) / 진행 : 이정헌


 
  • 게임 질병코드 도입에 대한 입장은?


[앵커]
 
게임을 단순한 놀이이자 문화로 볼 것인지 아니면 알코올이나 마약처럼 스스로 제어할 수 없는 중독으로 볼 것인지가 논쟁의 핵심입니다. 본격적인 토론 시작하도록 하겠습니다. 먼저 어기준 소장님께 질문을 드리겠습니다. 게임중독 상담활동을 하고 계시는데 질병코드 도입에 찬성을 하고 계신 거예요?
 
[어기준/한국컴퓨터생활연구소 소장 : 네, 그렇습니다. 게임이라는 부분이 이미 부모들이나 기성세대가 자랄 때 있었던 부분이 아니거든요. 그러다 보니까 지금 자녀지도라든가 하는 부분에서 많은 어려움을 겪고 있습니다. 적절한 지도가 되지 않다 보니까 과도한 사용으로 인해서 실제 약간 병리적인 문제들이 많이 발생하고 있거든요. 그래서 치유가 필요한 쪽에서는 이 한계를 그어줘서 치료를 받게끔 도움을 줄 수 있는 질병코드의 그런 도입은 저는 찬성 하는 입장입니다.]
 
 
  • 질병코드 도입해도 2026년에 시행 가능


[앵커]
 
WHO가 질병코드로 등재를 했잖아요. 그렇게 된다면 우리나라도 의무적으로 2026년까지는 질병코드를 도입을 해야 되는 겁니까?

[어기준/한국컴퓨터생활연구소 소장 : 네. 그 과정을 거치는데요. 우리의 경우에는 또 국내 질병코드에 대한 개정작업이 있어야 됩니다. 그렇다면 시간이 좀 더 늦어져서 2025년 정도 그때 승인을 받게 되고요. 그러면 실제 실행은 2026년, 그러니까 시간이 많이 남았습니다.] 

[앵커]
 
2026년부터는 적용을 해서 실행을 해야 되는 상황인 거군요.

[어기준/한국컴퓨터생활연구소 소장 : 그렇죠. 그래서 그 과정에 대해서 지금 빠르게 논의를 해야 됩니다.]
 
 
  • 게임 질병코드 도입 '반대' 입장은?


  • WHO "게임중독도 질병"…찬반 논쟁 가열


[앵커]
 
위정현 회장님께서는 질병코드 도입에 반대하고 계시죠?
 
[위정현/한국게임학회장 회장 : 예. 그렇습니다.]

[앵커]
 
왜 그렇습니까?
 
[위정현/한국게임학회장 회장 : 일단 오늘 나왔던 몇 가지 좀 정리를 해 보면 좀 잘못된 전제가 WHO에서 질병코드 분류를 했다고 한국이 의무적으로 반드시 주권국가로서 해야 되는 건 아닙니다.]
 
[앵커]
 
그렇습니까?
 
[위정현/한국게임학회장 회장 : 예. 하느냐 마느냐는 한국이라는 국가의 선택입니다. 이 부분이 일단 잘못되어 있는 거고요. 두 번째는 뭐냐 하면 WHO에서 이야기하는 기준들. 분류하고 있는 몇 가지, 세 가지 정도의 기준이 있습니다마는 예를 들어서 일상생활에 장애가 많다든지 12개월 지속이 된다 이런 것들이 있지만 이런 것들이 지극히 추상적이고 모호하다는 것입니다. 그래서 저희는 이 WHO의 이번 어떤 질병 코드 어떤 지정 자체가 저희는 잘못됐다고 보고 있는 것이고 그리고 실제로 향후에 과연 게임이라는 게 이런 것들 유발하는가, 게임이라는 게 하나의 원인으로 작동하는가 하는 것들에 대해서는 좀 더 충분한 신중한 연구가 필요하다고 저희는 보는 입장입니다.]

 
  • 게임 질병코드 도입에 대한 입장은?


[앵커]
 
게임중독의 판단기준에 대해서는 잠시 후에 본격적인 논쟁을 시작하도록 하고요.
 
[어기준/ 한국컴퓨터생활연구소 소장 : 잠깐 제가 첨언 좀 하겠습니다.]

[앵커]
 
잠깐만요. 일단 게임계와 의료계 그리고 교육계, 정부부처 간에도 이견이 좀 엇갈리는데 지 금 회장님께서 생각하시기에는 꼭 우리나라에서 의무적으로 적용해야 되는 것은 아니다 이렇게 알고 계십니까?
 
[위정현/한국게임학회장 회장 : 저희는 법적 검토도 받았고요. 기존에 이제 저희가 ICD-10, 그러니까 이번에 질병코드가 들어간 게 ICD-11, 11입니다만 그 전까지 과정을 보면 도입을 할 것인가 도입하지 않을 것인가 그리고 언제 도입할 것인가는 각 국가별로 위임이 되어 있습니다. 그런데 그전에 ICD-10까지 95년에 지정이 됐습니다만 이 부분까지 아무런 문제없이 국내에 도입이 됐던 것은 국내에 이와 같은 첨예하게 대립하는 논쟁이 없었기 때문입니다. 그래서 이런 WHO의 권고하는 근거를 보면 각국별로 내부 상황을 고려해서 이런 표현이 있습니다. 이 자체가 이미 법적으로 검토를 해 보니까 반드시 의무적으로 해야 되는 의무사항은 아니다라는 것들을 저희가 법적 검토 결과를 가지고 있습니다.]
 
[앵커]
 
그런데 어기준 소장은 다른 의견이시군요.

[어기준/한국컴퓨터생활연구소 소장 : 네. 우리나라는 온라인 게임 상용화에는 선진국입니다. 종주국이거든요. 이러한 문제들이 이미 오래전부터 만들어져왔고요. 그리고 이 게임중독이나 이 부분도 특정 국가가 많이 고민하고 있는데 특징 중의 하나가 온라인 게임에 활성화된 나라입니다. 우리나라 게임이 수출된 나라부터 중국이라든가 대만이라든가 이런 문제가 발생했습니다. 그리고 재미있는 부분은 우리는 이 게임 중독에 질병코드 등록에 대해서 이미 한 차례 이미 뜨거운 논쟁이 있었습니다. 2013년에 손인춘법과 신의진법이 게임중독 관련해서 발의가 됐었거든요. 그때 나왔던 부분이 게임중독을 질병코드로 넣는 부분이었습니다.

그때 게임업계 또 게임 관련한 학계 등에서는 결사반대했거든요. 그 결과 그것은 무산이 됐습니다. 자 그런데 그 무산된 주장 중에 하나가 뭐냐 하면 국제질병코드의 항목에 들어가지 않는데 우리가 선도적으로 게임중독을 국내에서 할 필요가 없다라는 그런 반론이었거든요. 시간이 더 지났습니다. 그런데 이제 온라인게임이 전 세계로 퍼지고 있고요. 또 스마트폰이 전 세계로 퍼지면서 이 게임중독이 우리나라와 아시아의 문제가 아니라 전 세계적인 문제가 됐습니다. 그래서 이것이 다시 논의되면서 WHO에서 등재하기로 결정한 건 대단히 잘한 일이고요. 또 다른 부분은 올해 4월부터 우리는 5G 서비스를 시작했습니다. 전 세계가 경쟁하고 있거든요. 5G 서비스할 때 주요 콘텐츠 중의 하나는 게임 콘텐츠입니다.

그리고 약간 성인 콘텐츠가 주요 콘텐츠가 될 텐데요. 이 게임 콘텐츠가 나오면서 또 다른 문제는 그 중독성, 몰입성이라든가 VR은 그야 말로 커다란 화면 속에 쏙 들어가서 게임을 하는 그런 입장이기 때문에 리얼리티가 대단히 강합니다. 그러다 보면 이제 이 중독성은 문제는 대단히 큰 문제가 될 수 있거든요. 그래서 지금 WHO가 게임중독에 대한 질병코드를 권고하고 하는 부분에서는 대단히 시의적절하다고 보고요. 우리도 적절하게 논의해서 미래에 좀 더 게임중독에 대한 폐해를 막기 위해서 지금 준비를 열심히 해야 된다고 봅니다.]
 
[앵커]
 
그러니까 다시 한번 정리를 해 보면 위정현 회장께서 말씀을 하신 것처럼 WHO가 결정을 했다고 해서 우리가 의무적으로 이 제도를 도입해야 할 필요성은 없지만 지금 어기준 소장의 생각으로는 도입을 해야 된다 이런 입장이신 겁니까?

[어기준/한국컴퓨터생활연구소 소장 : 그렇죠. 온라인 게임 종주국이었던 우리는 말씀드렸지만 2014년도에 게임 중독 관련한 법이 만들어지면서 이미 치열하게 사회적인 논의를 거쳤었거든요. 그런데 그때 게임 업계에서 주된 반박 논리는 뭐냐 하면 국제질병코드에 등록되지 않았다 하는 부분이거든요. 이것은 지금 문화적인 부분입니다. 왜냐하면 기존에 미국이라든가 이런 쪽을 보면 게임문화가 다양합니다. 오락실용 게임부터 시작해서 집에서 콘솔 게임기, 비디오게임기도 하고요. 그런데 우리나라의 경우는 온라인 게임의 비중이 대단히 높습니다. 그래서 온라인게임에 대한 그런 중독의 문제가 발생했고요. 그러다 보니까 우리가 먼저 문제가 발생했기 때문에 이미 우리는 한 차례 논의를 거쳤던 부분입니다. 그리고 이미 시간이 지나서 전 세계적으로 문제가 되니까 권고된 상황이고요. 우리는 한 차례 뜨거운 논쟁을 겪었기 때문에 이제 다시 지혜를 모아서 장기적인 어떤 게임의 발전을 위해서라도 지금 결론을 내려야 합니다.]

 
  •  게임, 질병 vs 문화…어떻게 보나?


  • "게임은 문화다" 주장 근거는?


  • "게임은 청소년 문화, 90%가 이용"


[앵커]
 
알겠습니다. 일단 WHO의 결정은 권고사항이다 이렇게 정리를 하고 다음 주제로 넘어가 보겠습니다. 앞에서도 제가 말씀을 드렸듯이 과연 게임을 단순한 놀이이자 문화로만 볼 것이냐? 아니면 중독으로 볼 것이냐 이 부분에 대해서 토론을 해 보도록 하겠습니다. 위정현 회장께서는 이건 질병이 아니다 이런 입장이신 거죠?
 
[위정현/한국게임학회장 회장 : 네, 그렇습니다. 현재 게임이라는 것은 이번에 질병코드를 가지고 논쟁을 보면 한 가지 재미있는 특징을 우리가 발견할 수 있습니다. 그것은 뭐냐 하면 게임을 향유하는 누리는 세대는 젊은 세대. 즉 30대 이하의 젊은 세대라는 거고. 게임에 대해서 집요히 공격하고 반대하는 것은 주로 기성세대라고 불리우는 나이가 많은 50대 이상의 세대라는 것입니다. 그래서 이번에 질병코드를 둘러싼 이런 어떤 공격이라는 것은 세대 간의 갈등, 세대 간의 대립 또는 기성세대가 젊은 세대를 억압하는 과거의 세대가 미래의 세대를 억압하는 이런 특성들을 가지고 있습니다. 그래서 보면 현재 청소년들의 대한민국 청소년들의 90%가 게임을 하거나 한 경험을 가지고 있습니다. 그들은 이미 게임은 일상적인 삶의 일부입니다.

그런 점에 있어서 게임을 특수한 하나의 카테고리에 가둬서 이미 넣는 것은 불가능한 상황이 돼버렸고요. 뿐만 아니고 게임이라는 것은 대단히 다양한 형태의 순기능들을 가지고 있습니다. 예를 들어서 지금 약물로 대단히 어떤 치료하기 어렵다고 하는 우울증이나 ADHD, 즉 집중 장애 이런 어떤 병들이 있습니다만 이런 것들을 치료하기 위해서 게임이라는 게 광범위하게 사용됩니다. 특히 이런 연구는 우리보다도 미국이나 유럽 같은 선진국에서 훨씬 더 활발하게 이루어지고. 즉 게임을 억압과 탄압의 대상이 아니라 적극적으로 권장과 이용의 대상으로 보고 있는 것이죠. 그런 관점의 차이가 우리하고 선진국가의 획을 긋는 근본적인 차이라고 생각을 하고 있습니다.]

 
  • '게임중독' 부정적 영향·유해성은?


[앵커]
 
중독으로 보는 관점에서는 게임이 다른 일상에 비해서 항상 우선적이고 그것을 통해서 각종 부작용이 나타나도 스스로 제어할 수 없는 상태 이 정도가 되면 게임중독이다 뭐 이런 얘기들을 할 수 있을 것 같은데. 이와 관련해서 말씀을 좀 해 주십시오.

[어기준/한국컴퓨터생활연구소 소장 : 지금 게임 업계나 그리고 학계 쪽 이나 또 유해 장애도 마찬가지인데요. 정확하게 구분을 못 하고 있는 부분이 문화로서의 게임과 질병으로서의 게임중독입니다. 그런데 게임을 지금 일반적으로 지금 즐길 수 있는 문화가 됐거든요, 당연히. 그런데 자유롭게 즐기는 부분은 그것은 중독이 아닙니다. 그런데 이것을 과도하게 사용해서 자신의 할 일도 못하고 또 출근도 하지 않고 학교로 가지 않고 한다 그러면 이것은 병리적인 현상이거든요. 우리가 논의하는 것은 병리적인 현상이지 일반적으로 즐기는 부분이 아닙니다. 예를 들어서 고스톱을 가족끼리 모여서 한다고 그러면 그건 놀이지 유희일 뿐이죠. 거기에 돈을 과도하게 걸고 한다면 그것은 중독입니다. 그래서 그 도박중독과 가족이 즐기는 그러한 고스톱은 놀이로서 다르듯이 마찬가지로 게임의 문화로서의 게임은 긍정적인 면이 많이 있습니다. 그런데 우리가 지금 논의해야 될 부분은 병리적인 현상으로서의 게임중독을 지금 논의하는 거고요. 거기에 질병코드가 얘기가 된 것입니다.]

 
  • '게임중독' 정신적·행동적 공통 증상은?


[앵커]
 
소장께서는 게임에 과도하게 빠진 사람들을 상담해 오셨는데 구체적으로 어느 정도나 심각합니까?
 
[어기준/한국컴퓨터생활연구소 소장 : 처음에는 잘 즐기고요. 그다음에 할 일도 잘하지만 점점 게임을 많이 하게 되면 일상생활이 좀 어렵게 됩니다. 예를 들어서 자기가 해야 될 숙제라든가 이것은 우선순위가 아니라 게임이라든가 이쪽이 우선순위가 되고요. 그리고 식사하는 끼니 수가 점점점 줄게 됩니다. 그래서 나중에는 하루에 한 끼 정도. 그것도 인스턴트 식품으로 대체하는 경우가 있고요. 점점점 늦게, 밤늦게 하게 되는데 나중에 최악의 경우는 밤낮이 바뀌기도 합니다. 그리고 하지 말라고 멈추게 했을 때는 폭력현상이 나타나고요. 가족을 협박하거나 칼을 휘두르거나 하는 부분도 있고요. 가끔씩 비극적인 사건에도 나오다시피 최악의 경우는 사망사고까지 유발하고 있습니다.]

 
  • 어디까지 '게임중독'으로 봐야 하나?

 
 
  • "게임중독 의료적 관점·진단 기준 모호"


  • 게임중독 진단 기준 어디에 둘 것인가?


[앵커]
 
게임에 빠진 사람들의 심각한 사례 들을 말씀을 해주셨는데. 위정현 회장님, 실제로 그런 중독이라고 할 수 있는 상황에 빠진 게임자들이 꽤 많지 않습니까? 어떻게 생각하십니까?
 

[위정현/ 한국게임학회장 회장: 저희는 거기에 대한 통계. 말씀하시는 그런 극단적인 상황에 대해서 나중에 저희가 원인과 결과에 대한 이야기는 따로 지금 말씀을 드리겠습니다만 예를 들면 그런 분들이 과연 얼마나 있는가는 우리가 통제적으로 좀 볼 필요가 있겠습니다. 저희가 또 하나 이번에 질병코드 문제에 있어서 대단히 어떻게 심각하게 보고 있는 게 바로 그런 통계에 있어서의 고무줄 잣대입니다. 예를 들면 그런 분들이 게임장애자 또는 중독률 이렇게도 보고 있습니다마는 이거를 보고 2010년에 한국중독정신의학회 산하의 한 분과에서 추계한 통계가 있습니다. 그분들은 질병코드를 추진하고 있는 분들입니다마는 인터넷 게임 중독의 치료지침을 보면 2010년에 그분들은 청소년 12.4%라고 이야기합니다, 중독률이.

그러니까 청소년들의 적어도 10명의 1명 이상이 중독자라고 보고 있는 것이죠. 그런데 최근에 그분들은 똑같은 단체 분들이 뭐라고 그러냐면 3%라고 얘기합니다. 그럼 나머지 9.4%는 어디 갔냐는 거죠. 그러면 저희는 그런 어떤 극단적인 사례의 몇 가지를 가지고 9.4% 또는 10%의 통계가 왔다 갔다 하는. 즉 멀쩡한 청소년의 10%가 때로는 게임장 애자로 분류가 될 수도 있고 안 될 수도 있는 모호함과 애매함, 이 자체가 저희는 심각한 상황이라고 생각을 하는 겁니다. 그건 뭘 말하냐면 그만큼 전 세계적으로 한국뿐만 아니라 게임장애, 이용 장애라는 것 자체가 과연 질병인가를 놓고 전 세계적인 그런 연구들이 엇갈리고 있습니다만 그 상황 자체를 볼 때 현재 연구가 충분하지 않고 이 자체만으로도 많은 논쟁이 지금 벌어지고 있기 때문에 만약에 이런 불분명하고 애매한 잣대를 들이댈 경우에 멀쩡한 청소년이 정말 이용 장애, 게임이용장애자로 몰릴 수 있는 이런 상황에 대해서 저희는 심각하게 우려하는 것입니다.

그리고 아까 소장님께서는 최근에 우리나라 온라인게임을 자꾸 말씀을 하시는데. 그건 정말 게임의 산업의 트렌드, 게임이 지금 어떤 특성을 가지고 있는가를 잘 모르시기 때문에 그런 말씀을 하시는 것입니다. 산업 규모에 있어서 전 세계적으로 온라인 게임을 넘어서서 스마트폰이 전 세계의 주류 절반을 넘어선 지는 벌써 몇 년이 됐습니다. 그런 변화를 잘 모르시는 겁니다, 의사분들도 그렇고. 그건 뭐냐 하면 온라인게임은 대단히 고도의 집중성을 요구합니다. 예를 들어서 흔히 PC방에서 하는 게임들이 그렇습니다마는 PC 앞에서 앉아서 몇 시간 이고 집중해서 게임해야 되는데 스마트폰으로 넘어서면서 그런 집중성과 소위 말하는 몰입성이 현저하게 떨어지고 있습니다. 그래서 오히려 그 게임 회사들이 걱정하는 문제입니다. 그러니까 최근에 방치형 게임이라고 그렇습니다마는 방치형 게임은 어떤 거냐면 게임을 실행시켜놓고 스마트폰을 쳐다보지 않고 내버려둡니다. 이건 직장인들이 많이 하는데. 그러면 아침에 출근할 때 게임을 실행시 켜놓고 점심 먹을 때 한 번 확인하고 결과가 어떻게 됐나 저녁에 퇴근할 때 오늘 결과가 잘 나왔네 내 캐릭터 수고했어라고 하고 게임을 끄고 집으로 갑니다.

그러면 우리가 중독성과 몰입성을 이야기하는데. 특히 중독성과 장애를 이야기할 때 이런 방치형 게임. 이미 하나의 큰 주류의 흐름을 이루고 있습니다만 그런 어떤 10시간을 하는 게 이게 중독인지 아니면 과거에 우리나라가 온라인게임을 했듯이 PC방에 앉아서 PC앞에서 앉아서 몇 시간이고 한 2시간, 3시간 집중해서 하는 게 이게 중독현상인지 자체도 구별을 못하고 있다는 겁니다. 그래서 저희가 어떤 게임이라는 게 과연 무엇인가에 대해서 그리고 게임 산업 자체가 어떻게 가고 있는가. 중독성이 증가했는가 떨어졌는가 자체도 구분을 하지 못하는 상황. 특히 일부 추진 세력의 그런 어떤 몰인식함, 그러니까 인식을 하지 못하는 상황이 저는 오히려 문제라고 생각합니다.] 
 
[앵커]
 
알겠습니다. 거기까지만 듣겠습니다. 게임중독을 판단한 기준이 애매하고 모호하다 이런 말씀을 해 주셨고 또 지나치게 몰입하는 부분에 대해서도 그다지 그렇게 심각한 건 아니다 이런 취지의 말씀을 하셨습니다. 이에 대한 반론을 해 주셔야 될 것 같습니다.
 
[어기준/한국컴퓨터생활연구소 소장 : 먼저 지금 게임중독자의 통계가 모호하다고 얘기했는데요. 학교 현장에서 사실 선생님들께 질문을 해 보면 아이들의 40%에서 60%가 게임중독이라고 얘기할 정도로 이 게임 중독에 대해서 느끼는 편차는 대단히 다릅니다. 레인지가 넓거든요. 그중의 하나가 뭐냐 하면 게임 중독이 정확히 정의되지 않았다는 거거든요. 지금 우리는 이 게임중독에 대한 질병코드 하는 부분, 논의하는 데 충분한 시간이 있습니다. 이때 처음부터 해야 될 부분이 어떻게 정의할 것이냐부터 시작해야 됩니다. 왜냐하면 이 게임의 문화라는 부분들에 우리가 많은 세계적으로 기여를 했고요. 그리고 앞서간 선진국인데 이 선진국 입장에서도 정확하게 정의할 수 없다면 다른 나라는 더 심각한 부분이거든요.

그리고 또 다른 부분. 중독률이 편차가 심하다고 하는데요. 10% 왔다 갔다 한다고 합니다. 그러면 100명 중의 10명이 문제다. 그러면 통계의 모호성이 문제가 아니라 예를 들어서 100명 중의 10명, 1000명 중의 100명, 1만 명 중에 1000명이라면 이게 엄청나게 심각한 문제입니다. 단 거기서 1%만 문제가 돼도 대단히 큰 문제인데 게임 산업계에서 너무나 간과합니다. 그 1%, 5%, 9%, 10%는 한 가정의 소중한 가족이고요. 또 미래를 좌우하는 그 부분인데. 게임 업계는 그것을 너무나 간과하고 있습니다. 단 0.01%만 돼도 막대한 그런 게임 산업의 어떤 시장규모를 가지고 있는 업체에서는 비용을 투자해서 거기에 집중해서 케어하려고 노력해야 되는데 그 부분이 아니라 산업적인 부분에 지장이 있는 부분을 두려워하면서 계속적으로 게임중독 자체를 거부합니다. 그런데 위 회장님께서도 말씀하셨지만 분명히 몇 퍼센트 있다고 얘기하셨습니다. 그러면서 게임중독의 등재라든가 이 부분은 지금 거부하고 있습니다. 그런데 산업이라는 부분, 특히 게임 산업은 문화산업입니다, 말씀하신대로. 문화산업은 뭐죠? 이용하는 유저들이 즐거워야 됩니다. 행복해야 됩니다.

그런데 다만 그 9%든, 12%든 그 사람들이 불행하다면, 그 가족이 불행하다고 느낀다면 그 산업이 잘 갈수가 있을까요. 그리고 새로운 기술이 계속 더하면서 게임에 대한 몰입성이 좀 더 강해진다면 중독성은 더 많이 나타날 거고요. 그러면 과연 게임 산업이 유지가 될 수 있을까요? 그런데 게임 산업의 경우 보면 상당히 엘리트들이 운영을 하고 있습니다. 그런데 이것이 산업적인 측면에서 공학적인 측면에서 그리고 경제적인 측면에서 볼 것이 아니라 문화적인 측면에서 게임 올림픽이 이루어지듯이 문화를 이끌어가야 되는데 지금 그 큰 그림을 그리지 못하고 약간에 보이는 역기능적. 물론 양면성입니다. 즐겁게 즐기는 문화와 중독성이라는 폐해, 그리고 사이버 범죄라는 폐해 그런 부분들을 어떤 예방하고 치유하고 아니면 비율을 줄이고 갈 부분이 진정으로 게임 산업계와 학계에서 논의해야 할 부분입니다. 그리고 거기서 통계적으로 나오는 부분이 항상 약 10%대에서 왔다 갔다 하거든요. 그런데 그 10% 내외가 작지 않다는 겁니다. 0.01%도 지금 작지 않다는 겁니다. 그 소중한 고객들을 게임업계 쪽에서 생각해야 합니다.]

[위정현/한국게임학회장 회장 : 잠깐만요. 사실 확인인데 제가 말씀드리는 것은 다시 한 번 정리를 해 드리면 중독정신의학회에서 지금 현재 이분들이 질병코드를 추진한 가장 핵심 학계입니다. 그런데 이분들이 하고 있는 게 청소년들의 중독률을 청소년들의 보면 12.4%로 보고 있는데. 그러니까 10% 전후라는 말씀을 드리는 게 아닙니다. 12.4%를 보고 있는데 최근에 이분들이 주장하는 숫자가 3%로. 그러면 중간에 차이가 10%가 나는데. 동일한 분들이 동일한 주장을 하는데 어떤 통계는 3%로 이야기하고 어떨 때는 최근에는 3%를 말씀하십니다. 왜냐하면 이제 이거 이 상황을 돌파해야 되기 때문에 과거 2010년에는 12.4%라고 이야기했습니다. 그러면 이 중간에 멀쩡한 심신 건강한 10% 청소년들이 어떻게 되냐 이야기를 하는 겁니다. 그러니까 그런 점에 있어서 이야기하는 거고. 두 번째는 최근에 제가 모바일게임. 최근에 스마트폰 기반의 게임을 말씀드리면 방치형 게임이라는 걸 말씀을 드리는 것은 최근에 소장님 방치형 게임 해보신 적 없으시죠? 그런데 이런 방치형 게임 그게 문제인데 요. 이런 걸 해 보면 게임의 어떤 몰입성이라는 게 떨어지고 있다는 겁니다. 최근에 이게 우리나라뿐만 아니라 전 세계적인 게임 어떤 산업의 특성입니다.

그래서 과거하고 달리 게임에 대한 몰입성이 떨어지고 게임에 대해서 산업에 대해서 쓰는 시간이 줄어드는 게 현재의 상황입니다. 그래서 만약에 질병코드에 대해서 논의를 하고 국내에서 추진을 해야 된다고 생각을 한다면 과거에, 10년 전에 도입하는 게 맞았습니다. 왜냐하면 온라인게임은 스마트폰 게임보다 훨씬 더 몰입성이 강하거든요. 그러면 중독 현상이 나타났다고 한다면 10년 전에 이미 의사들이나 추진 세력들이 집중적으로 논의를 해서 이 문제를 이슈화시켜야 되는데. 그때는 조용히 있었습니다. 그런데 오히려 정반대로 몰입성이 떨어지는, 즉 중독성이 떨어지는 스마트폰 기반의 게임으로 전 세계 게임 시장이 이동하고 뿐만 아니라 게임보다 청소년들이 더 많이 하는 게 있습니다. 그게 뭔지 아시죠? 뭘 하나요? 청소년들이 가장 시간을 많이 할애하는 게 어떤 건가요? 유튜브입니다. 유튜브, 동영상으로 이미 시장이 이동하고 있습니다.]

 
  • 게임업계 "규제 강화 등 게임 산업 타격"


[앵커]
 
알겠습니다. 여기까지 듣겠습니다. 제가 끼어들기 힘들 정도로 두 분의 열띤 토론이 진행이 됐습니다. 오늘 맞장토론은 게임을 중독으로 보고 질병코드제를 도입할 것이냐 말 것이냐 이 부분에 대한 논의입니다. 이제 거의 토론을 마무리할 시간이 돼서 제가 두 분에게 짧게 하나씩의 질문을 드리겠습니다. 한 20초 정도 답변을 해 주시면 좋을 것 같습니다. 먼저 어기준 소장님께 질문을 드리겠습니다. 게임 산업 위축에 대해서도 앞서 잠깐 언급을 하셨습니다만 게임 산업이 다른 나라에 비해서 크게 뒤처지거나 퇴보할 수 있다. 이런 우려가 현실적으로 있습니다. 이 부분에 대한 대책은 무엇이라고 생각 하십니까?
 
[어기준/한국컴퓨터생활연구소 소장 : 게임산업은 계속 시장 규모가 커지고 있습니다. 통계를 보세요. 지금 3조원대에서부터 시작해서 지금 15조원대를 넘고 있습니다. 우리나라 게임산업은 계속 크고 있다는 거 말씀을 드리고요. 또 다른 부분은 통계를 낼 때 K척도라는 걸 사용합니다. 그런데 아이들이 1년에 한번씩 K척도를 하거든요. K척도로 했더니 자기가 중독자로 나왔어요. 그러면 선생님이 뭔가 주의를 주고 하거든요. 다시 학년이 올라갔습니다. 똑같은 K척도를 합니다. 학년이 올라갔는데 똑같은 K척도를 합니다. 그러면 아이가 계속 해마다 학습되는데 자기가 솔직하게 체크를 할까요. 아니면 피해 갈까요? 통계가 줄어드는 부분은 그런 척도의 맹점이 있습니다.]

 
  • '게임중독 = 질병' 사회적 합의 가능할까?


[앵커]
 
거기까지 듣겠습니다. 질병코드제를 도입한다고 해서 우리 게임 산업이 위축될 가능성은 없다, 이런 결론을 드리겠습니다. 시간이 없기 때문에 다 말씀을 들을 수는 없고요. 일단 그 결론이 맞는 거죠?

[어기준/한국컴퓨터생활연구소 소장 : 네.]

[앵커]
 
거기까지 듣겠습니다. 듣고요. 위정현 회장님께 질문을 드리겠습니다. 통계에 대한 논란은 계속 있고요. 기준을 어떻게 삼을 것이냐 이 부분도 논란이 있습니다만 문제는 분명히 누군가는 지금도 게임에 빠져서 자기 일상생활을 제대로 못하는 사람들이 있습니다. 그런데 게임의 심각성에 대해서 인정을 안 하시면 이걸 해결하거나 치료할 수 있는 시기를 놓칠 수도 있다. 이런 비판들이 있거든요. 어떻게 생각하십니까?
 
[위정현/한국게임학회장 회장 : 저희는 그런 부분에 대해서 공감을 합니다. 그래서 하지만 근본적으로 우리 사회구조의 문제를 좀 생각할 필요가 있겠습니다. 즉 우리들은 게임중독을 얘기하는 분들이 왜 우리는 공부중독사회라는 것들을 강구 하는지에 대해서 이해할 수 없습니다. 그래서 게임이라는 것은 공부중독 사회에서 고통 받고 있는 우리 청소년들이 숨을 쉴 수 있는 하나의 탈출구입니다. 그런 숨구멍조차도 막아버리겠다는 게 최근의 질병코드 논란입니다. 그래서 저희는 아까도 말씀드렸지만 심신 건강한 청소년이 지극히 아무런 문제가 없고 게임을 단지 좋아한다는 이유 하나만으로 정신장애자로 오히려 낙인찍힐 수 있는 가능성 또 그런 어떤 우려에 대해서 저희는 현재 비판적이고 우려하고 있는 거지 그런 문제에 대해서는 충분히 공감하고 있습니다.]

[앵커]
 
알겠습니다. 위정현 회장님의 말씀도 여기까지 듣도록 하겠습니다. 두 분 하실 말씀들이 많은데 오늘은 시간이 다 됐고요. 기회가 된다면 다시 한번 모셔서 2차 토론도 한번 진행을 해 보도록 하겠습니다. 오늘 맞장토론은 어기준 한국컴퓨터생활 연구소 소장 그리고 위정현 한국게임학회 회장과 함께했습니다. 두 분 토론 잘 들었습니다. 감사합니다.

[어기준/한국컴퓨터생활연구소 소장 : 감사합니다.]
 
[위정현/ 한국게임학회장 회장 : 감사합니다.]
 
(* 자세한 내용은 영상을 통해 확인하실 수 있습니다.)

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