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"2달 만에 5000만 원"…'사행성 논란' 게임 규제 목소리

입력 2017-09-11 09:27
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[앵커]

이선화 기자와 한 걸음 더 들어가 보겠습니다.

이 기자, 게임 이용자들이 아이템을 사기 위해서 쓰는 돈이 생각보다 굉장히 많군요. 피해가 심각할 것 같습니다. 어떻습니까.

[기자]

네, 저희 쪽으로 들어온 제보만 해도 "1시간 만에 2,000만 원을 썼다" "두 달 만에 5,000만 원을 썼다" 이런 주장들이 꽤 있었습니다.

온라인 커뮤니티에서도 비슷한 글들을 쉽게 확인할 수 있었고요.

대부분 아이템을 구매하는 데 돈을 쓰는 건데, 실제로 엔씨소프트에서 최근 공식 발표한 자료에 따르면 리니지M의 하루 평균 매출은 90억원 수준으로 업계 1위를 달리고 있습니다.

[앵커]

결국 아이템에 이렇게 많은 돈을 쓰는 것은 좋은 아이템을 갖게 되면 그만큼 자신이 가진 캐릭터의 힘이 세지기 때문이겠죠? 이런 점을 게임업체가 이용하는 것 아니겠습니까?

[기자]

맞습니다. 우선 리니지M은 대표적인 '다중사용자 온라인 롤플레잉 게임'입니다.

이용자들이 게임 속 캐릭터로 변신해서 임무를 수행하는 게임 장르인데요.

그만큼 이용자들은 캐릭터와 자신을 동일시하는 경향이 높습니다.

그런데 이 캐릭터가 게임 속 대결에서 이기기 위해서는 각종 아이템들이 필요한데, 이 아이템을 구매하는 방식이 '뽑기'라는 점입니다.

그러니까 우선 돈을 주고 아이템을 구매한 뒤 랜덤 형식으로 어떤 게 나오는 지 확인하는 식인데요.

좋은 아이템이 나올 확률이 굉장히 적기 때문에 이 부분이 사행성을 부추긴다는 논란을 받고 있습니다.

[앵커]

게임을 좋아하지 않는 시청자들은 좀처럼 이해하기 쉽지 않을 텐데, 얼마나 많은 사람들이 이 게임을 하고 있습니까?

[기자]

사실 '모바일 게임에 누가 이렇게 돈을 투자하겠어' 라고 생각하시는 분들이 많이 계실 겁니다.

그런데 리니지M의 경우 출시된 지 한 달만에, 그러니까 지난 7월에 이미 누적 가입자가 1000만 명이 넘었습니다.

쉽게 말해서 우리 국민 5명 중 1명이 이 게임을 하는 셈입니다.

물론 모든 이용자들이 이렇게 큰 돈을 써가면서 게임을 하는 건 아닙니다.

[앵커]

일단 돈이 얼마나 들어가는지는 두 번째 문제이고 돈이 들어가간다고 하면 누구나 쉽게 이용하기는 어려울 것 같은데 어떻습니까, 연령제한 같은 건 없습니까?

[기자]

리니지M의 경우 성인 버전과 '12세 이상 이용가' 두 가지 버전으로 나뉘어 있습니다.

게임 내에 거래소가 있느냐 없느냐에 따라 나뉜 건데요.

성인 버전의 경우에는 거래소가 있어서 아이템을 현금으로 거래할 가능성이 있기 때문에 게임물관리위원회에서 청소년이용불가 판정을 내렸습니다.

거래되는 아이템의 정확한 시세를 가늠하기는 어렵지만, 업계에서는 매우 희귀한 아이템의 경우 수천만 원까지 오갈 것으로 보고 있습니다.

[앵커]

이처럼 사행성을 부추기는 게임들, 규제할 수 있는 방법은 없습니까?

[기자]

엔씨소프트사에서는 자율 규제 강령에 따라 아이템 확률표를 공개하고 있다고 말합니다.

하지만 이용자들은 단순히 확률만 공개하는 노력은 실효성이 없어보인다고 말합니다.

일각에서는 구매 한도에 대한 제한이 필요하다는 이야기도 나오는데요.

PC 온라인게임의 경우 50만원으로 구매 한도가 제한되지만, 모바일 게임은 그렇지 않기 때문에 이 부분에 대한 규제가 필요하다는 지적도 나오고 있습니다.

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